519 visitas

El audiovisual latinoamericano y las nuevas formas de crear

Imagen tomada de: mott.marketing

Colocar una etiqueta para definir algo siempre es complicado. Enmarcar a personas o procesos creativos dentro de una categoría determinada trae consigo el riesgo de dejar fuera elementos que quizás también podrían integrar el grupo. Lo ideal es partir de una serie de reglas aplicables. A continuación propongo un recorrido por creaciones y realizadores audiovisuales que, debido a la naturaleza de su obra, el formato y las vías en que la conciben o distribuyen, podrían considerarse parte de la llamada generación Y, o constituir ejemplos de una estética de los millennials, nombre con el que se les conoce popularmente.

A estas personas se les ha tratado de ubicar temporalmente a partir de 1976, pero si estamos hablando de artistas, poco nos dice una fecha de nacimiento. Para hablar de millennials en el audiovisual, centrémonos en aquellas personas que crecieron con el video. «Casualmente», Sony saca al mercado el BetaMax en 1975, y el VHS, su principal competidor, en 1976. Esto no solo expandió nuestras posibilidades de ver películas fuera de la gran pantalla y las trajo a la sala de nuestras casas, sino que permitió la comercialización de obras de menor calidad que la establecida por la industria (llamémosle cine de serie B), la grabación de programas televisivos que podían ser vistos en diferido, pero sobre todo, la creación de películas caseras.

Esto último parece una tontería, pero la posibilidad de crear audiovisuales en casa, de tener un pequeño público, de encarnar a tu artista favorito ante el lente, de concebir tu propia obra o remake de algún clásico, modificó la forma de pensar de una generación. El cine dejó de ser cine como era entendido convencionalmente, y se convirtió en algo menos sacro y más terrenal. A partir de ese momento, «cualquiera podía hacer cine», parafraseando al Chef Gusteau de Ratatouille.

De ese modo llegamos a la otra etiqueta: millennials en el audiovisual latinoamericano. Como nuestra zona geográfica no forma parte del primer mundo, la tecnología casi siempre llega con cierto delay. Quizás por eso el video fue tan popular en los ochenta: los precios se abarataron y el producto se masificó. Podemos asumir que los millennials latinoamericanos que se dedican al audiovisual nacieron en una década en que el cine chatarra vivía su mejor época, los sintetizadores de audio estaban de moda y los videojuegos buscaban un lugar en las salas de las casas.

Y transcurren treinta años. El Compact Disc (CD) remplazó al video y luego el DVD ocupó su lugar. Todo tipo de cine se volvió accesible. La narrativa de los videojuegos evolucionó de manera sorprendente gracias a los avances tecnológicos. El sketch vive épocas de esplendor. Llegó internet y con él la piratería; si antes el cine era accesible y masivo, ahora ver una película es tan sencillo como ir a una librería y pedir un libro prestado, sin que tengamos que devolverlo jamás. Luego, con la banda ancha, podría decirse que estuvimos ante la guinda del pastel: cualquier persona podía subir su obra a internet, exponerla, renegar del cine. Pero en realidad, la guinda fue el crowdfunding: denme dinero para hacer mi obra y ustedes, queridos mecenas, tendrán algunos privilegios.

Con este caldo de cultivo llegamos a la segunda década del tercer milenio. Los youtubers son las nuevas divas. Si miramos atrás, buscar una legitimización a través del cine se ha vuelto sencillo, pero más fácil aún es gustar al público a través de nuevas fórmulas en internet. El cine, visto como la obra pensada para proyectarse en la sala oscura, ya no constituye la primera preocupación de aquellos que desean crear audiovisuales, y estilos diferentes a lo considerado clásico se vuelven moda: cortes rápidos –a menudo innecesarios– para «no cansar al consumidor», poca duración y cierto vértigo al filmar. Pero lo más importante son las formas de contar y qué se cuenta. Los realizadores, y en particular los youtubers, se apropian de un humor sencillo e ingenuo al estilo de Laurent y Hardy o Buster Keaton, o gamberro como el cine de humor norteamericano con negros estereotipados; se toma la cotidianidad y los clichés como grandes temas; jugar videojuegos se convierte en moda; la pornonostalgia ocupa un lugar cimero en la vida de estos realizadores y el homenaje o la referencia se vuelven marcas de identidad de casi todos los productos. Y Latinoamérica no está ajena a ello.

EnchufeTV

Quizás lo más adecuado sea empezar por EnchufeTV, un grupo de estudiantes ecuatorianos de cine que, en 2011, al terminar la carrera, decidieron hacer algo diferente. Su sueño es hacer cine, pero mientras lo logran, y con la intención de estar listos para ese momento, decidieron crear sketches humorísticos y subirlos a Youtube. Su modelo creativo es muy sencillo: situaciones cotidianas en las que, por lo general, todos nos hemos visto envueltos en alguna ocasión, o traer a la realidad aquellas locuras animadas con las que crecieron. Estudiantes de cine al fin, la realización de cada video es impecable. Partiendo del cine comercial más clásico como referencia audiovisual, se aprovechan de los estereotipos para gustar y criticarlos a un mismo tiempo, y se mantienen alejados de la política a toda costa.

Entre todos sus videos podríamos elegir uno para analizar de forma somera su estilo: Supercampeonas, un homenaje a Captain Tsubasa (Supercampeones en Latinoamérica), anime japonés donde los futbolistas desafiaban todas las leyes de la física para realizar jugadas de fantasía. Además, para asegurar el éxito comercial del video, usan a un grupo de mujeres bellas no muy hábiles con el balón pero que «a través de la magia del montaje», como ellos mismos dicen una y otra vez en clara referencia irónica a este recurso cinematográfico, salen más que bien paradas. ¿Estereotipos? Sí. ¿Sexualización de la mujer? Sí. Pero en el fondo se esconden dos críticas: la primera apunta hacia la invisibilización de la mujer como atleta y la concepción machista de que las mujeres bellas no deberían practicar deportes; la segunda es una oda al perdedor, ese looser que el cine estadounidense ha creado, vilipendiado y, en los últimos tiempos, intentado rescatar. Ese ha sido siempre uno de los grandes protagonistas de EnchufeTV, quizás porque todos, en algún momento, nos hemos sentido identificados con el perdedor, ya sea en el deporte, en el amor, en los estudios, o cualquier otra faceta de la vida.

Pero estos jóvenes ecuatorianos también se apropian de numerosos recursos audiovisuales para explotarlos desde otras perspectivas: en Tipos de hinchas y Tipos de alumnos parodian todos los programas televisivos que simulan seguir la vida de los animales y nos explican cómo se comportan en su hábitat; abusan de la cámara en tercera persona que sigue al protagonista al más puro estilo de los videojuegos, como hace poco vimos en El hijo de Saúl; se exceden con «la magia del montaje» para explicar situaciones inverosímiles; pero sobre todo, respetan muchísimo al consumidor con el tema de las expectativas: desde un inicio, EnchufeTV intentó (no siempre lo logran) hacer de los finales inesperados su marca representativa. Giros absurdos de guion para regalar una carcajada desternillante a aquellos que apostaron por verlos. E incluso lo llevaron un poco más allá: comerciales.

Cuando alcanzaron el éxito, cuando sus videos llegaron a tener millones de vistas y se convirtieron en uno de los referentes mundiales de la comunidad de Youtube, se dejaron querer por los sponsors y empezaron a hacer comerciales. Prostitución, dirán muchos, ¿pérdida de las esencias del proyecto? EnchufeTV se mantiene fiel a su idea original. Además, estos comerciales no son de consumo obligatorio para sus seguidores, sino que los suben a su canal como un video más. En otras palabras, los podríamos considerar como una publicidad «voluntaria». ¿El secreto? Hacen el video como un sketch de menos de un minuto de duración con una marca muy visible todo el tiempo y con un concepto o idea cercano a lo que vende el sponsor. Muchos de estos videos superan el millón de reproducciones.

Han recibido fuertes críticas al respecto, pero no hay nada malo en querer vivir y ganar dinero a través de lo que a uno le gusta hacer. Además, gracias a estos ingresos, no solo sus creadores tienen un salario, sino que han podido sacar adelante otros proyectos. Seis años lleva ya online EnchufeTV y de momento no hay señales de que el proyecto tenga intenciones de cerrar o mutar.

Hola Soy German y Mox

Germán Garmendia es uno de los youtubers más importantes a nivel mundial y probablemente el más conocido de habla hispana. Este chileno no fue un pionero. Sus videos no son originales. De hecho, son muy sencillos, como suele ocurrir con los youtubers que basan sus canales en hablar sobre determinado tema de forma humorística. Pero Germán tiene un rostro extremadamente expresivo, incluso más –perdónenme, por favor– que Daniel Rabinovich, y esto lo ayuda muchísimo a la hora de hacer reír a las personas.

A través de un humor ingenuo, tonto podría decirse, y temáticas cotidianas, el chileno ganó adeptos. Es difícil encontrar una persona que jamás haya escuchado hablar de él, y eso es algo serio. Al ver su popularidad, y los ingresos que era capaz de generar, abrió también un canal para jugar videojuegos, muy de moda en estos tiempos de Youtube. El éxito fue instantáneo, y en determinado punto, decidió llevar solo ese canal. Ahora todos sus sketches y gameplays radican en un mismo sitio.

Germán es un ejemplo de una nueva ola de humor que ha encontrado en internet un nicho que la televisión no le brindaba; una reflexión sencilla sobre un tema cotidiano, de poca duración y con mínimos recursos. Estas carencias forman parte del humor de los sketches, ya sean la simulación de disfraces o los efectos que terminan por ser un dibujo en una hoja en blanco; esa indulgencia con los youtubers era impensable en tiempos en que la televisión era el único entretenimiento. Hoy es lo más habitual del mundo.

Por otro lado, tenemos a Mox y su canal WhatDaFaqShow. Este peruano recopila videos graciosos o impresionantes y los comenta con una visión machista, xenofóbica y racista. Como Germán, cero novedad, cero originalidad. Copió la fórmula de Ray William Johnson y le permitió a un público hispanohablante tener su propio show de «tablazos».

Muy parecidos a los programas de Animal Planet, donde un comentarista narra las peripecias de mascotas y animales salvajes a partir de grabaciones caseras, WDF! viola ciertas reglas éticas y de respeto que siempre han existido en la televisión. La burla a otras personas, sus desgracias o su accionar bajo el efecto de drogas, antes impensable, se convierte en el pan de cada día con Youtube. Mox no es el único en explotarlo, pero sí el más famoso de los latinos que lo intentaron, quizás por su capacidad de crear frases pegajosas que se convirtieron en una forma de autorreferencia al canal. Un tiempo después, abrió otro canal donde juega videojuegos.

Ambos youtubers son un ejemplo de cómo en esta época de internet no es necesario tener una buena idea para alcanzar la fama; a veces es suficiente copiar el éxito de otros e imitarlo en un idioma diferente.

Vete a la Versh

«Esta obra está dirigida a un público maduro, pues contiene temas que pueden ofender a individuos de criterios distintos. El objetivo de esta obra no es más que el de entretener». Cada episodio de la primera temporada de Vete a la Versh inicia con una pantalla negra y ese texto en letras blancas. Esta webserie, realizada por Roberto «Darkar» Alatriz, pretende hacer reír a través de groserías, parodias de videojuegos, diálogos absurdos y situaciones inverosímiles. Humor por humor, podría decirse.

Con una jerga mexicana, Darkar y su compañero MecoBoy viven una suerte de «no aventura»: episodios en los que no ocurre nada, pasan el tiempo sentados en un sofá ofendiéndose o jugando parodias de grandes títulos como Puchamon (Pokemon), La leyenda de Melda (Legend of Zelda) y Los Super Hermanos Mauricio (Super Mario Bros.).

La violencia, tanto física como verbal, es otra de las constantes de la serie. En varias ocasiones Darkar asesina a su compañero. En otras se refiere a él como una mujer y la maltrata, criticándole su incapacidad de conseguir pareja o su falta de escrúpulos para elegirla.

Es lógico pensar, después de esta presentación, que no tienen mucho que ofrecer; y es cierto, excepto diversión. Cuando abres un video es difícil dejar el canal. Hay algo adictivo en todas las sandeces, los comentarios vacíos, su animación sencilla, sus ganas de gustar y entretener y nada más. Es una suerte de placer culpable: lo que estamos viendo no está bien, lo sabemos, pero igual lo disfrutamos. Cuentan con más de 7 millones de suscriptores y son el canal de animación de Youtube con más reproducciones en el mundo.

Vete a la Versh inició con Roberto Alatriz actuando de hombre orquesta: animación, storyboard, música y voces. No tuvo ayuda de ningún tipo hasta la segunda temporada, cuando los ingresos le permitieron incluir a un artista de storyboard, y así pudo centrarse en la animación. El proyecto se mantuvo en crecimiento hasta llegar a firmar un contrato con una gran empresa que quebró y dejó a Darkar Company, estudio que habían fundado, al borde de la desaparición.

Apoyándose en su popularidad, lanzaron un crowdfunding que les permitió sobrevivir y recuperarse. A través de la plataforma Fondeadora recolectaron más de 27 000 dólares gracias a 1740 personas, y lograron mantenerse a flote hasta lograr la estabilidad necesaria para continuar con el proyecto, crecer y convertirse en un estudio conocido en México.

Hoy Darkar Company no solo produce la serie Vete a la Versh, en su cuarta temporada. Videojuegos parodias como Pinchi Bird (Flappy Bird), Meco Kong (Donkey Kong) y Los Súper Hermanos Mauricio (Super Mario Bros.) forman parte ya de su catálogo. Además, está en una segunda temporada Jugando con la Versh, otra webserie donde Roberto Alatriz y Emmanuel Romero comentan diferentes videojuegos mientras los juegan.

Los creadores de Vete a la Versh son un ejemplo de una nueva generación que se acepta como es. Gustos diferentes, amantes de los videojuegos, malhablados e irreverentes. Darkar Company encarna unos valores –o antivalores– que son marca identitaria de buena parte de esta generación.

Papo & Yo

Papo y yo

Son muchos los creadores que eligen el videojuego como forma narrativa para contar sus historias. Latinoamérica no posee una industria, pero sí algunos casos de jóvenes que deciden optar por este medio. Ese es el caso de Papo y yo, ambientado en las favelas brasileñas, y que se acerca a un niño con un monstruo como compañero de viaje.

Con la llegada de internet, la producción de videojuegos se masificó. Ya no era necesario pertenecer a un gran estudio porque las herramientas para crearlos eran accesibles a cualquier persona. Sin embargo, el presupuesto y tiempo de trabajo requeridos para crear un título decente siguen siendo bastante elevados. En España, a pesar de estas limitaciones, existen numerosos estudios, compuestos muchas veces por dos o tres personas, que se lanzan con una idea y dedican varios años de su vida a darle forma. Y a veces los resultados son espectaculares, como son los casos de Candle o Nihilumbra.

Por desgracia, en este lado del hemisferio no ha pegado fuerte esa forma de emprendimiento, y quienes lo hacen permanecen bastante invisibilizados, al no existir una red de medios (como sí ocurre en España) especializada en videojuegos, que llame la atención sobre estos creadores. Es por eso que un juego como Papo y yo llama muchísimo la atención: un acabado decente, ambientado en un escenario latinoamericano, y con un mensaje de denuncia muy fuerte.

Al inicio de la partida, una dedicatoria reza «a mi madre y mis hermanas que sobrevivimos al monstruo de mi padre». Quico es un niño con un monstruo, inofensivo por lo general. Monstruo, nombre de la criatura, pierde el control de sí mismo cuando come ranas y ataca a Quico, lanzándolo por los aires. El juego es toda una metáfora nada disimulada del alcoholismo de los padres y las consecuencias para las familias que lo sufren.

Muy parecido, en cuanto a «jugabilidad» y gráficos a los primeros Tomb Raider, Papo y yo no apuesta a la espectacularidad visual, sino a la coherencia narrativa y a evitar un divorcio, como suele ocurrir en muchos juegos, entre los puzles y el desarrollo de la historia.

Todo transcurre en unas favelas de fantasía, donde mecanismos ponen en movimiento a casas y edificios, y criaturas mágicas nos ayudan a convivir con Monstruo y guiarlo hacia nuestro objetivo, porque a pesar de toda su violencia no podemos dejarlo atrás, es una carga con la cual Quico está obligado a permanecer.

Hay momentos muy fuertes en este juego. Uno de ellos es cuando Monstruo, bajo los efectos de la rana (o alcohol), lanza por los aires al protagonista, y suele hacerlo contra árboles, postes o casas. Incluso cuando solo vuela por los aires y cae el suelo, resulta una escena bien fuerte. Quico nunca muere; no es el objetivo del juego. Sin embargo, otro de los momentos con cierto peso dramático sucede cuando Monstruo, transmutado en ese ser lleno de rabia ciega, mata a uno de los compañeros de viaje del protagonista.

El creador de este juego, Vander Caballero, es un colombiano con amplia experiencia en la industria de videojuegos. Decidió contar su historia de forma diferente, darle la oportunidad al jugador de vivir el horror que él sufrió. Con un largo currículum en Electronics Arts, trabajando en grandes títulos como FIFA y Need For Speed, Caballero renunció a la industria para contar historias diferentes, con un significado. Así surgió Papo & yo.

Minority Media Inc., su nuevo estudio, tiene sede en Montreal. A pesar de estar ubicado en Canadá, Papo & yo transpira a través de escenarios y música su identidad latinoamericana. Una buena parte de sus desarrolladores son de origen latino, y esto se nota durante el transcurso del juego. No siempre es necesario vivir en una zona determinada para transmitir ciertas características en una obra.

 

Crowdfunding

El crowdfunding ha sido otra herramienta muy utilizada en tiempos de internet para buscar recursos. A través de este sistema, uno tiene la posibilidad de presentar un proyecto para convencer a ciertos mecenas que decidirán si aportan o no su capital para la realización de una obra. Muchísimos proyectos han logrado llegar a buen puerto gracias al crowdfunding: audiovisuales, videojuegos, juegos de mesa y gadgets tecnológicos figuran en la lista.

Camaleón, del chileno Jorge Riquelme, es uno de los tantos ejemplos de cintas financiadas en Latinoamérica a través del crowdfunding. Comienzo con el ejemplo de este chileno por dos motivos. El primero es el ajustado presupuesto con el cual se propusieron trabajar: 12 000 dólares es una cifra muy apretada cuando se trata de un largometraje. El segundo es el uso de una plataforma latinoamericana, Fondeadora (ya no está abierta para crear campañas), lo cual les permitía focalizar su público y tener claro a quiénes debían convencer. A través de 126 personas logró su meta, y un año después ya la película estaba siendo estrenada.

Presentada como «un thriller psicológico que nos lleva a recorrer los bordes más oscuros de la mente humana a través de una historia desgarradora e impactante», la cinta no logró un gran impacto, pero tampoco una crítica desastrosa. Quizás en estos casos es válido resaltar el simple hecho de triunfar en el crowdfunding y luego realizar el filme.

Otro ejemplo exitoso es el de Luz en Latinoamérica, que a través de Kickstarter logró reunir los 6 000 dólares que pidió en un primer momento, y luego los 7 000 a los que aumentaron una vez cumplieron su primera meta. El proyecto se presentó como «un relato fílmico de la estrella internacional del bodyboarding Luz Loly Grande, que nos lleva en su misión de usar el bodyboarding para cambiar las vidas de niños en desventaja social o física, en Puerto Rico, Argentina, Brasil y Perú». Dos años después, la película fue estrenada y logró ganar el premio al Mejor Documental en el International Puerto Rican Heritage Film Festival de Nueva York. No es que los premios sean lo más importante, pero a veces ver cómo reconocen tu trabajo estimula, ¿verdad?

Estos dos ejemplos son solo una muestra. Numerosos documentales, así como cortos y largos de ficción, han sido financiados por esta vía. Sin embargo, la ausencia de una campaña publicitaria al nivel de las producciones más conocidas, los escasos sistemas de distribución, y la reticencia de algunos creadores de «colgar» la obra online una vez finaliza el ciclo de vida en festivales, provoca que muchos pasen al olvido.

Ese quizás sea el mayor problema del cine, visto como obra que se proyecta en una gran pantalla, y el consumo audiovisual hoy en día, que ocurre, por lo general, a través de dispositivos personales en un ambiente privado. Muchos creadores ven este consumo como una forma menor, y prefieren dedicarse «al cine» como modelo legitimador. Es un paradigma que cambiará, pero de momento funciona como una especie de lastre para el reconocimiento de otras formas de producción, consumo y distribución audiovisual.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

18 + 7 =